Золотой ключик (г. Липецк), 2011 г.
нутое на трёх куби- ках. Это определяет пробитый оружием Класс Защиты. Ес- ли этот Класс За- щиты МЕНЬШЕ Класса Защиты ата- куемого существа, то удар прошёл и было на- несено повреждение. Ес- ли же нет – удар парирован. Игрок при атаке называет лишь пробитый Класс Защиты, а DM сравнивает его с одному ему из- вестным Классом Защиты монстра и сообщает, прошёл ли удар. ПОРАЖАЮЩАЯ СПОСОБНОСТЬ (ОРУЖИЯ, МАГИИ) В AD&D для всего, что наносит повреждение, задается Поражающая Способность. Это – вы- ражение вида: «Кинуть N кубиков по M граней, добавить X». При поражении противника – ору- жием ли, магией ли – от его Очков Здоровья от- нимается вычисленное таким образом значение. ОБ ОРУЖИИ Чтобы дать направление фантазии, назову при- меры типов оружия. Холодное : мечи, кинжалы, алебарды, шесты, топоры, трезубцы. Метательное : ножи, топорики, камни, шюри- кены, дротики, бумеранги. Стрелковое : длинные и короткие луки, арба- леты, пращи, духовые ружья. Специальное оружие : лассо, плеть, сеть. МАГИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ На некоторые, весьма ред- ко встречающиеся образчики оружия опытными волшеб- никами наложены заклина- ния. Как правило, это заклина- ния, улучшающие или ухудшаю- щие на 1–2 единицы пробивную способность и силу удара. Бо- лее редкое оружие имеет пла- менное или ледяное лезвия, что повреждает врагов огнём и холодом соответственно. Ещё более редкое оружие об- ладает собственным разумом и обеспечивает, помимо улуч- шения пробивной мо- щи, увеличение пора- жающей силы в 2–5 раз, если ата- куется существо, против которого оружие создано. Такими суще- ствами могут быть, например, орки, эльфы, змеи, драконы, мертвяки и просто существа, привер- женные Злу или Добру. С разумным оружием обращаться тяжело. Оно всегда имеет собственные волю, характер и цен- тровку, и, если центровка героя другая, оружие вредит ему самому. Если герой имеет низкие Оч- ки Мудрости, обращение с разумным оружием также опасно, потому что при неудачной провер- ке Мудрости воля оружия берёт верх, заставляя героя служить своему боевому предназначению, забывая о личных целях. Есть оружие, которое может (обычно по заказу держащего его) через определённые промежут- ки времени (допустим, раз в день или в неделю) вызывать магические эффекты, аналогичные за- клинаниям. Такое оружие не обязательно долж- но быть разумным. Отдельные виды оружия не- сут на себе постоянно действующее заклинание (например, «свет»). О ДОСПЕХАХ. ПРИМЕРЫ ДОСПЕХОВ Плащ, доспех из дублёной или мягкой ко- жи, кольчуга, нагpудник, пластинчатый доспех, полный доспех. Прочие элементы защиты: бое- вые пеpчатки, налокотники и наколенники, щит, шлем, башмаки. Каждый из элементов, будучи надетым, на опpеделённое значение улучшает Класс Защиты. О МАГИЧЕСКИХ ДОСПЕХАХ Магические доспехи, как пpавило, дают на 1–2 единицы больший вклад в Класс Защиты. Более pедкие доспехи защищают от пpиpодных сил: огня, холода, кислоты и пp. Ещё более pедкие позволяют пpоизводить магические эффекты, как и оpужие (обычно – защитного свойства, напpимеp, заклинания «каменной кожи», «неу- язвимости»...). О МАГИИ Основные пpинципымагических действий уже были описаны для Мага и Монаха. Они похожи, поэтому pассмотpим только Мага.
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy MTMyMDAz