Золотой ключик (г. Липецк), 2011 г.
Очарование. Они определяются в начале игры случайно, выкидыванием значе- ния на трёх кубиках, с поправками, обеспечиваемыми работой. У монстров Способности всегда постоянны и зависят только от вида монстра. Сила – определяет вес, ко- торый персонаж может нести, а также силу удара оружием. Телосложение – задаёт, на- сколько персонаж здоров и как хорошо выносит повреждающие факторы: удары оружием, огонь, хо- лод и пр. Ловкость – определяет скорость реакции, в частности, уклонения от неожиданных опасно- стей. Интеллект – определяет способности к ре- шению логических задач, а также память. У Ма- гов влияет на силу заклинаний и их количество. Мудрость – задаёт мистическую интуицию персонажа, а для Монахов – силу веры. Напри- мер, определить правильное направление в абсо- лютной темноте – это проверка интуиции, а зна- чит, Мудрости. Очарование – определяет способности персо- нажа к театральной игре, притворству и пр. Пер- сонажу с низкими очками Очарования часто не верят, даже если он говорит правду, а персонаж с высокими очками Очарования может ложь пре- поднести так, что все уверуют в её истинность. Эти параметры используются для определе- ния результатов характерных действий. Скажем, пусть требуется определить, попал ли герой в ловушку, или успел отпрыгнуть. Это – проверка параметра Ловкости. DM задаёт коэффициент сложности ситуации (0 – если ситуация средняя по сложности, меньше 0 – если легче, больше 0 – если сложнее). Если игрок выкинул на трёх куби- ках число меньшее, чем его очки Ловко- сти минус коэффициент сложности, ему удалось избежать ловушки. Аналогично определяется по Телосложению – насколько ге- рой повреждён огнём, по Му- дрости – эффект гипноза, по Очарованию – удачность об- мана. Это упрощённая система относительно стандартных AD&D. Например, если требуется опре- делить, избежал ли герой попадания в ловушку, проверяется Ловкость; если определяется, потерпел ли герой повреждение от огня, проверяется Телосложение, и если про- верка удачна, повреждение уменьшается. Способности (после первого их определения путём выкидывания трёх игральных костей) да- лее не меняются, за исключением случаев маги- ческого воздействия. ОЧКИ ЖИЗНЕННОГО ОПЫТА Определяют опытность героя. Очки Опыта ра- стут с каждым правильным применением своих профессиональных навыков и с уничтожением каждого монстра (за сложного монстра добавля- ется больше очков, за простого – меньше). Есть также монстры, которые способны, дотрагива- ясь, вытягивать из жертвы Очки Жизненного Опыта. Это, главным образом, сильные мертвя- ки: упыри, вампиры, призраки. УРОВЕНЬ ЖИЗНЕННОГО ОПЫТА При достижении суммой Очков Жизненно- го Опыта неких пороговых значений герой пе- реходит на следующий Уровень Жизненного Опыта. При этом увеличиваются его выносли- вость, способность противостоять магии и ис- кусство владения оружием. С увеличением Уров- ня Опыта увеличивается необходимое прираще- ние Очков Жизненного Опыта для достижения следующего Уровня. При сня- тии Очков Жизненного Опыта соответствен- но уменьшается и Уро- вень. При достижении Нулевого Уровня герой становится обычным че- ловеком, без каких-либо умений и с обычной вы- носливостью. При дости- жении Уровня Опыта «ми- нус один» герой умирает и не может быть возвращён к жизни даже монашеской мо-
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy MTMyMDAz