Ленинец. 1988 г. (г. Липецк)
13 февраля 1983 г. ЯЕНЙИЕЦ ф 13 ЧАС ВОЕННЫХ ИГР По просьбе наших юных читателей и их учителей публикуем правила игр, которые кафедра теории и методики воспитательной работы ЛГПИ рекомендует провести в дни празднования 70-летйя Советской Армии. Практика использования подвижных игр, как одного из эффективных средств во енно-патриотического воспи тания, убедила нас, что воз можности игр и применения их многообразны, эффектив ны и реально исполнимы. В качестве прикладного мате- териала мы предлагаем ж - сколько игр, которые разра ботаны нами для «Солдатско- га часа», «Часа торжества»,.. «Военизированных стартов». «Строевая подготовка» Играющие выстраиваются в одну колонну. По команде ведущего маршируют стро евым шагом (как солдаты). Ведущий периодически ос танавливает строй, выявляя лучших, вручая им красные, синие или зеленые флажки ---- в зависимости от первого, второго или третьего места и ставит «в голову колонны». . Им предоставляется право возглавить строй. В конце игры «отличники строевой кподготовки» демонстрируют ' перед строем свою строевую подготовку. «Есть, тоаарйщ командир!» Для игры выбирается ко мандир, он становится перед строем. Поочередно вызы- Еаютс.ч ребята, они становят ся в десяти шагах напротив командира и, повернувшись вокруг себя с закрытыми гла зами, стараются подойти и встать точно напротив него И должны доложить: «Есть, то варищ командир!». Побеж дает «солдат», выполнивший точно задание. «В ружье!» «Солдаты» располагают ся на отдыхе (снимают обувь и ставят ее у ног. ложась на спину). «Старшина» (во- к дящий) перемешивает обувь. ^По команде «В ружье!» «солдаты» вскакивают, отыскивают в общей куче свою обувь, обуваются и бы стро становятся в строй. «Солдат», занявший место в строю позже всех, получа ет от «старшины» наряд 'вне очереди. Примечание; обувь у иг роков должна быть одинако вой (ботинки, кеды, чешки и т, д.), «Случайная граната» Чертится мелом круг диа метром 3 метра — это окоп. Ребята (двое или более) ло жатся в «окоп» вниз лицо.м. Случайная граната (теннис ный мяч) забрасывается в круг. «Солдаты» быстро выскакивают из окопа. Кто вьшоыгнвает последни.м, тот н проиграл. «Рукопашная схватка» Двое встают друг против друга и по сигналу сходятся в «рукопашной схватке» (иг роки стараются нанести ка сание рукой противника по внутренней стороне бедра, своевременно отводя руки противника, не давая ему вы полнить прием первому). Коснувшийся первым, полу чает одно очко. Игра прово дится до трех схваток. «Освободись из плена» Несколько играющих ло жатся на живот. Руки за спиной «в замок». По сигна лу ведущего, не расцепляя рук, надо первым встать на ноги. Кому это удастся пер вым, тот освобожден. V А-Й' ” • «Катюша» в этой игре участвуют две-три команды по 9 чело век (реактивные минометы «Катюши»), В командах иг роки выстраиваются в ко лонны по три и берутся за руки (образуя тройки): Каж дый игрок имеет один тря пичный мяч (реактивный снаряд). Команды («Катю ши») располагаются на ли нии старта в 25—30 метрах напротив настенных мише ней, По команде; «За Роди ну, вперед!» «Катюши» бе гом достигают линии «огне вого рубежа», второй- линии, находящейся в 10---15 мет рах от мишеней и открывают «согсрушительный» огонь. Снача'яа выпускают снаряды первые тройки «Катюш» по очереди: первые номера всех «Катюш», начиная справа, далее вторые и третьи, а п с е ле этого первая тройка са дится. Далее это действие выполняют вторые, третьи тройки в «Катюшах». После трех задпов «Катюши» бе гом (строем) возвращаются на исходный рубеж. Боевой расчет, закончивший стрель бы первым и набравший большее количество очков (попаданий по мишени), счи тается лучшим и ему при ют песню «Катюша». По команде «В ружье!» быстро выстраиваются в походную ко.чоияу. Команда «Воздух!» — все разбегаются от места нахождения строя. «Отбой!» — снова строятся и продол жают марш, «К бою!» — все моментально принимают по ложение лежа и имитируют стрельбу из оружия. Атака отбита. «Становись! Шагом марш!» — по этой команде ребята строем четко прохо дят со СВ 01 Ш командиром круг почета. В конце игры дается оценка действиям ре бят. При.мечание; 'игру жела- ■тельно проводить с музы кальным - сопровождением. Ребята предварительно учат песни, а также знакомятся с элементами игры. «Таможня» Роли; пассажиры, погра ничники - таможенники. Иг ровая комната может пред ставлять собой поезд или осмотровое помещение по гранзаставы. Играющие рас саживаются на стулья, выби рают водящего (таможенни ка). Он выходит из комнаты, в его отсутствие играющие прячут какие-то заранее . обусловленные вещи: открыт ки (валюта), металлические предметы и т. д. Их необхо димо прятать в доступных для проверки местах: в кни гах, верхней одежде, в. мебе ли. Водящий входит в ко.м- нату, осматривает всех си дящих, стараясь по глазам установить, у кого, спрятана вещь, и приступает к осмот ру. Тот, у кого будет найде на последняя вещь, стано вится следующим «таможен ником». Возможен и такой вари ант. Играющие кладут на стол кучу мелких предметов, которые следует разложить в определенном порядке. Во дящий минуту рассматри вает их, стараясь запомнить количество, расположение. Затем он отворачивается, иг рающие убирают некоторые предметы, меняют их места ми. Задача «таможенника» заметить все изменения. Иг- 1 ЮКИ поочередно меняются ролями. «Пограничная полоса» ' Роли: пограничник, судьи. Место игры — заснеженная площадка. Она должна быть продолговатая и не очень широкая. «Пограничники» уходят куда-ннб 5 Щь в сторону. щадке весь этот маршрут бу дет подробно «записан» сле дами. «Пограничникам» не обходимо расшифровать эти «записи». «Снять часового» Роли; часовой, разведчи ки. командир. ■ , «Часовой» заступает на «ночной пост» (ему повязкой закрывают глаза) — в круг, очерченный диаметром 1,5— 2 м. Все остальные играющие — «разведчики» — образу ют круг радиусом не менее .25—30 м, в центре которого оказывается часовой. По сигналу ведущего «разведчи ки» начинают осторожно приближаться к «часовому». Услышав шорох, треск сучков- под ногами, «часовой» коман дует: «Стой!» и рукой ука зывает направление, в кото ром он услышал шум. Все «разведчики» мгновенно ос танавливаются, Если «ча совой» правильно указал на правление, «разведчик», по павший на слух часовому, выходит из игры. Ведущий опять подает^ сигнал, и Дви жение «разведчиков» возоб новляется. Так продолжается до тех пор, пока все не бу дут выведены из круга или кому-либо, не удастся вплот ную подойти к месту, где стоит «часовой». «Гидроакустик» -Роли: «гидроакустик», «корабли». Играющие рас пределяют между собой ти пы кораблей; эсминец, ми ноносец и т. д. Каждому под бирают звук кЬда (удары ложкой об ложку, каранда шом о кастрюлю И Т. д.). Вы бирается водящий («гидро акустик»), еще р а з . демонст рируются звуки. «Гидроаку- сваивается звание «гвардей ского» расчета. «Дорога фронтовая» В игре участвуют несколь ко команд. Играющие (сол даты) строятся в колонны. Ведущий выполняет роль командира. По команде: «Шагом марш!» взводы мар шируют на месте. Труден солдатский путь, полон нео жиданностей. Команда «при вал!». Все свободно расса живаются на полу и запева они не должны видеть, что на площадке происходит. Ко му-то из оставшихся на ней водящий .поручает разыграть запутывание следа. Сцена рий этого можно придумать здесь же, на месте. Напри мер, трое входят на площад ку: двое из них — в сапо гах, один — в валенках. Сделали несколько шагов. Потом кто-то взобрался на спину другому, а тот пронес его на себе 3 —4 шага. По вернулись в разные стороны, потоптались на месте, кто-то проскакал на одной ноге и т. д. На свежей заснеженной пло сти;{» запоминает своеоора:зие кодов кораблей. Затем ему завязывают глаза', «Корабли» расходятся по комнате в раз- ■ные стороны и по ко.манде одновременно запускают свои «моторы», т. е. стучат своими предметами. З'адача «гидроакустика» опреде лить,- где находится тот или иной «корабль». Затем игра ющие меняются ролями. Вы игрывает тот, кто меньше других сде.лал ошибок. «Радиотелеграфисты» в игре МОГУТ участвовать 8 — 10 человек. Играющие делятся на 2 группы (штаб и десант). Первая группа — передающая станция, игроки второй — принимающая. 'У «штаба» имеется шифровка- табличка, составленная из пятизначных чисел, напри- .мер. - 5 2 3 8 4, 0 0 0 1 2, 7 ' 8 1 9 9. У «десантни ков» — листок бумаги и карандаш. Игра заключает ся в следующем; все члены «штаба» одновременно вслух читают свою шифровку, а игроки второй группы («де сант») прини.мают сигналы своего «радиотелеграфиста», стараясь не слушать другие «радиостанции». Их задача — узнать и понять своего партнера. Победителем счи тается '« радиотелеграфист », принявший шифровку с меньшим количеством оши бок. Принятые телеграммы проверяются по текстам. В процессе игры участники ме няются ролями. Шифровка с группами чисел. может быть' . за.менена смысловым текстом. «Минеры» Роли: «минеры», «солда ты». Игра пооводится на пло щадке, обозначенной как «минное поле». Игроки де лятся на две равные ко.манды (отделения) и выстраиваются в затылок друг другу—вне зоны «минного поля», за ^яи- нней, отмеченной мелом или флажками. Первый играю щий в команде назначается «минером»; На площадке расставляются по 5 (мониго больше) «мин» — городки, кегли, другие предметы. «Минеры» запоминают рас положение «мин» на поле, расстояние между ними. Им завязывают глаза. По ко.чан- де ведущего: «Расчистить проход на «минном поле» — идут на площадку и со бирают предметы, стараясь сделать это как можно быст рее. Тот. кто собрал «ми ны». снимает повязку, воз вращается 8 расположение своего отделения и рапорту ет: «Товарищ командир, з а дание выполнено, «мины» обезврежены!». Ведущий по дает команду: «В атаку! Вперед!», Игроки бегут до финишной линии, которая находится за «минным по лем». Результат .засчитыва ется после того ,.как послед ний игрок прибежал к линии финиша. Побеждает та коман да, игроки которой выполня ют оба задания в более ко роткий срок. Игра проводит ся несколько раз, «минеры» поочередно меняются роля ми с играю т ими, «Парашютисты» Р о ли :. «парашютисты», «судьи». Для игры необхо дима скамья (самолет). На против «самолета» чертят ТРИ круга — один в другом. В каждом из них пишется цифра: в центральном — 5, в среднем — 4, в большом — 3. Играющие по очере ди становятся «на крыло .са молета» и прыгают, стараясь .приземлиться в центральный круг. Цифры в кругах обоз начают ко.личество очков, заработанных «парашютис тами». Выигрывает тот, кто прыгнул в круг с цифрой «5» несколько раз. Примечание: прыгая, нуж но держать ноги вместе и приземляться мягко. Зона приземления должна быть бе.зопасной {мягкий грунт, опилки, маты). Об играх рассказал А. ФОМИН, старший преподаватель кафедры.
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy MTMyMDAz